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元宇宙凶猛 我们和离它最近的一群人聊了聊

2021 年,有多少人在玩 VR?据公开数据显示,VR 硬件全球出货量在 2021 年突破 1000 万台,步入一个全新阶段。1000 万台设备背后代表着 1000 万个 VR 玩家。1000 万个玩

2021 年,有多少人在玩 VR?

据公开数据显示,VR 硬件全球出货量在 2021 年突破 1000 万台,步入一个全新阶段。

1000 万台设备背后代表着 1000 万个 VR 玩家。1000 万个玩家,足以构成一个大型城市;但是在全球 70 亿人中,1000 万玩家,又是小众中的小众。

我们经常听见 VR 这个概念,这个略带科幻感的技术,似乎遥不可及。但是这 1000 万 VR 玩家,他们投入了自己的金钱,购买设备,实打实的投身这一浪潮。他们都是些什么人?他们喜欢在什么场景下玩 VR?是什么驱动他们成为 VR 用户、玩家,甚至是狂热的布道者?

「你是因为什么喜欢上 VR 的?」

「因为我想去一个全新的世界。」

我们联合爱奇艺,在爱奇艺奇遇 VR 平台找到了几位 VR 玩家,这是他们对这个问题最普遍的回应。爱奇艺奇遇 VR 是国内最早布局 VR 全产业链生态的平台之一,诸如奇遇 3 VR 一体机这类高性价比产品的推出,爆款游戏内容的出现,全球科技巨头加码投入,都让 VR 这一曾经是极客的玩具,正在走向普通人。

VR 带领着千万玩家进入一个平行于现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间。沉浸式的故事、沉浸式的体验,满足了人们期待新体验这一本能愿望。他们带着十足的好奇心、探索欲进入 VR 世界,与未来产生连接。

我们与三位 VR 玩家聊了聊,发现他们与 VR 的故事。

前所未有的体验

2016 年,刚刚大学毕业的 Max 带着对新鲜事物的无尽好奇,去广州毕业旅行。

跟这个年纪的大学生一样,他也是一位重度游戏玩家,喜欢主机游戏,3A 大作,还有 Steam 上的一些小众独立游戏。

「有那么一天正好没什么安排,机缘巧合下我去了广州岗顶站附近,在那里的电子城花了 180 元,第一次体验了虚拟现实。」

据他讲,这是一种他之前从没有在任何游戏里感受过的颠覆性体验。子弹就在你的脑袋边上嗖嗖飞过,你需要用自己的身体躲子弹;在右手不断的开枪还击的同时,你需要转动脑袋,搜寻目标,锁定之后要打击的敌人。总之,如果说之前玩过的 3A 射击大作还只是跟看电影一样,用一块屏幕接受刺激,那么在 VR 里玩射击游戏,就等于真实投身战场。

第一次感受 VR 的冲击到现在,Max 从一个刚毕业的大学生成长为一个经济独立的成人。此前心心念念的 VR 设备和游戏已经能够负担得起,《亚利桑那阳光》《布鲁克海文实验》《危机行动队 2》等 VR 游戏一上手就停不下来。


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奇遇 3 玩家 Max 的游戏现场

毕业以来,Max 在 VR 里面度过了无数个夜晚和周末。他说「只要工作之余有时间,我就会戴上 VR 设备,进入那个不停变换,拥有无穷可能性的世界。周末,会连续玩上 2 个小时的 VR 游戏,直到筋疲力尽再也握不住手柄为止。」

对于 Max 这样的游戏爱好者来说,迷上 VR 是因为 VR 真正让他做到了和游戏进行交互,「这种体验在 PC 和任何主机上都是难以体会到的,游戏的底层没有变,但是它的体验和实现方式完全变了,它带给我的快感是任何 console game 带给不了我的。」

去年疫情,在家陪伴父母的时间变多了,Max 开始给他们推荐 VR。

「我爸是学美术出身,从小带着我打游戏,他对于 VR 设备接受度和上手都很快。我妈更喜欢在 VR 里面看电影追剧。家里面的 Oculus Quest 2 和爱奇艺奇遇 3 都是我们经常玩的设备。」


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奇遇 3 平台的影视资源展示

VR 不仅是一个人的游戏。据 Max 说,除了给爸妈安利一些常见的射击类 VR 游戏,他们也喜欢在奇遇 3 里玩《多合一运动》这种多人运动游戏,来一局乒乓球对战,就算两边并不在一个空间内,也能感受到对方的存在。

对于 Max 而言,VR 已经不单是爱好那么简单。作为一个英语专业的文科生,他的梦想是成为一个 VR 游戏开发者。在他看来,游戏诞生之初是为了消耗人类过剩的想象力,满足精神需求,体验人这一辈子可能都无法体验的事情,是一件很酷的事情。

他想要通过 VR 实现在现实世界中做不了的事情——去宇宙航行,「或许这个完全不同的世界就叫做『元宇宙』,或者不叫这个名字,这都无所谓。总之,能体会到不同的世界,不同的生活,或许能够在短暂的一生中活上几辈子,那么 VR 对人来说就是极有价值的存在了。

在 VR 里实现音乐梦

VR 和电影都是给人造梦的。

凯文·老李是一个标准的理工男,39 岁,在 IT 公司做软件开发,从小有一个音乐梦。他在大学组过乐队,担任贝斯手。2005 年,他便入手了 Xbox 360 家用游戏主机,搭配吉他外设,玩音乐游戏玩的不亦乐乎。

工作后,曾经的音乐梦搁置一旁,被忙碌的工作和家庭所代替。

在 VR 中获得音乐的慰藉,重拾曾经的音乐梦。凯文·老李说「我对乐感类的游戏非常感兴趣,最开始在朋友家体验 PC VR,被朋友安利了虚拟现实音乐游戏《节奏光剑》,因此对 VR 产生了兴趣。在高难度模式下,可以一口气打上 1 个半小时,直到大汗淋漓,胳膊抬不起来为止。我还喜欢在奇遇 3 上玩另一款音乐类游戏《乐动未来·音计划》,玩的时候觉得很兴奋,因为乐感不错,可以直接上手专家难度。」


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《乐动未来·音计划》游戏画面

为了上班方便,他在公司附近租了一个房子,平常上班步行即达。另一个好处他则隐晦表达:从此他有了专门的 VR 游玩空间,在这个空间里,他能够随意的在 VR 世界中探索,方寸之间,无限可能。

除了自己热爱,凯文·老李希望将其安利给更多的人。他在工作之余,曾带着自己的 VR 设备去线下店做义务导购员,一天时间,帮助 VR 店老板卖出 18 台设备。

在他的影响和推荐下,孩子、伴侣和父母,身边的朋友和同事,都成为了 VR 用户。「VR 改变了我的线下生活,除了正常社交之外,我在 VR 的世界里度过了许多有趣的时间。每次购买新的 VR 设备,我老婆都表示支持,认为这个钱花的值得。」

除了在 VR 音乐游戏里面忘却现实,他和家人也喜欢在里面观影。为此,凯文·老李成为了爱奇艺奇遇系列的忠实粉丝,「我特别喜欢奇遇 VR 的一个功能,就是可以和其他人一起坐在一个虚拟的电影院观影。这种因为某个目的跟其他人一起待在一个虚拟的空间中的感觉很奇妙。有时候不止观影,而是会一起交流说话,这种感觉也是 VR 独有的。或许,VR 社交就是从这种场合中萌发出来的。」

被问到「VR 对你的影响是什么的时候」,老李的回答是这样的:「随着技术的演进,全新的社会,全新的世界,注定会不同。技术进步一定会影响生活。我对技术有信心。」

成为任何人,去向任何地方

早上 8 点多的北京,逍遥在赶去上班的路上接受了我们的采访。「一会我还有一个会要开,可能并不能聊太久,我觉得自己并不是大众眼中典型的 VR 玩家。」

逍遥从事文娱媒体工作,她形容自己工作多年,已婚女性,是一位跟技术毫不相关的普通白领。白天,她需要处理很多采访和写稿工作,加班也是常态。在疫情下,忙碌的生活之余,唯一能够带给她一些慰藉的娱乐项目,就是 VR。

「我以前挺喜欢去电影院看电影的,还有自己 DIY 一些小东西,后来工作和家庭占据了大部分时间,我觉得有爱好这件事的成本非常大,是一件很奢侈的事情。」

VR 正在成为忙碌人们的线上娱乐方式新选择。逍遥说自己玩 VR 的理由十分实际,她喜欢运动和射击类游戏,这些游戏既能满足娱乐,也能消耗身体热量。她说「经常加班让我没有时间去运动,也会损害身体健康。在不加班的日子或者周末,我会戴上奇遇 3,进入运动世界,全身心的投入进去,锻炼身体。」

她最常玩的一款游戏也是奇遇 3 当中很受欢迎的《多合一运动》,在现实世界中不会打乒乓球和篮球的她,在 VR 里玩的时间短则 15 分钟,长则 1 小时,不知不觉时间就过去了。


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奇遇 3 玩家逍遥的游戏现场

VR 也成为了逍遥和老公增进交流和感情的工具。据她讲,看到她玩 VR,老公也经常参与进来,互相看对方在 VR 中辗转腾挪,被对方滑稽的姿势逗笑。结束后,一起交流游戏通关经验和想法。VR 变成了两个人日常娱乐休闲的方式之一了。

跟老公一起去日本旅游是逍遥很长时间的愿望,但一直没有时间成行。当被问道还希望在 VR 中获得哪种体验时,她毫不犹豫地说虚拟旅游。她十分希望能够能有这样的 VR 应用,让她足不出户就能在 VR 中体验异国异地风光,在烦躁的时候舒缓心情。还可以跟老公,好友结伴出游,虚拟打卡,留下自己在这个虚拟世界中的痕迹,以此跟其他人互动。

如果这些都能在未来的元宇宙中实现,那简直是再好不过的事情。她所想象的这样一个未来的 VR 世界,就是一个线上的平行空间;戴上头盔就能成为任何人,去向任何地方。

走向广阔,才是最重要的议题

30 年前,1992 年,科幻作家尼尔·斯蒂芬森出版了《雪崩》,给我们描述了一个线上的虚拟世界:元宇宙(Metaverse)。在这个世界之中,人们只需要戴上一个简单的设备,就可以化身为各种各样的形象,体验完全不同的人生,不同的世界。所谓「元宇宙」中的那个「元」,Meta,在拉丁语中的词义,是「更广阔」。

而 VR,虚拟现实,则是这个崭新宇宙的基石。

通过三位玩家的故事,我们理解了 VR 的一千万玩家为什么会去选择这样一个未来。他们需求各异,但是 VR 给他们提供的,是一个前往更广阔世界的可能性。这种可能性,才是 VR 目前最大的价值。

VR 从低谷在如今的 2021 年逐步走向成熟,走向大众;价格下降,易用性更强,内容更丰富;也正是这些改善,让更多的如上文所述的普通人,也成为 VR 玩家;而这些玩家的故事背后,也同时代表着,越来越多的人也投身进入这个 VR 玩家群体。

在采访之中,三人同时也指出了现如今的 VR 设备和内容的种种不足之处:内容深度不够,佩戴体验不够舒适,生态割裂,等等。这些不成熟之处,让 VR 设备离成为一种真正大众的,类似智能手机那样的普及设备还有很长的路要走。

但是三位玩家都对未来 VR 的发展毫无疑问。他们都能看到那个光明的未来就在前方。

据 IDC 最新数据显示,2021Q1 全球 VR 头显出货量同比增长 52.4%,VR 一体机占据了绝大多数的发货量,高于 2020 年第一季度的 50.5%。

而在招商证券发布的《VR 系列报告一:Quest2 带动行业变革,爱奇艺奇遇 VR 引领国内潮流》报告中显示,从全球范围来看,VR 行业「硬件售卖+软件抽成」的商业模式的盈利能力已得到充分的验证,在产业导入期成功攫取了专业及核心用户群体。

VR 体验正在成为一部分人生活的另一篇章。因为 VR,他们体会到了更广阔的世界。他们也不约而同的相信,未来将会通过 VR 去往一个远远比现在更广阔,有更多无穷可能的世界。

(以上玩家名字均为化名)

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THE END